ポケモンORAS 水統一について
レートシーズン12から過去作産も使えるということでまた環境がガラッと変わるので、
中間まとめとして、今作では頻繁に使っていた水統一を記事にする次第です。
フリー・レート両方で使っており、最高レートは1720でした。
使っていたポケモンを中心に紹介・解説していきます。
かなり長くなりますので読み流す程度にどうぞ。
Ⅰ.水統一を運用するにあたって
①タイプとしての特徴
水タイプはタイプとしてとても優秀です。
・弱点を付かれるタイプが電気と草のみ
その上、電気無効が複数、草無効も1体存在してます。
・水技を半減するタイプが草・ドラゴン・水
このうち草・ドラゴンに対して、水タイプの多くが覚える氷タイプの技で抜群を取ることが出来ます。
また全体の特徴として、
高速アタッカーは少なく、中速・低速で耐久があるポケモンが多いです。
②特に対策しなければしなければいけないポケモンたち
上記で述べたように水タイプはかなり恵まれてはいますが、
統一するとなると特定のポケモンには非常に弱くなってしまいます。
特に挙げるのであれば以下のようなポケモンです。
・メガフシギバナ
・メガヘラクロス
・高火力電気タイプ
上記のポケモンは対策しないと1体で全抜きされてしまうことがあります。
また素早さが遅い水ポケモンの特性から、
Sがおよそ90以上あり、積み技を積んで殴ってくる高火力ポケモンにも注意しなければいけません。
Ⅱ.各ポケモンについて
①技考察
・欲しい技
悪の波動、冷凍ビーム、岩雪崩
・選択技
神通力、草結び、目覚めるパワー(炎・地)、ダストシュート、水手裏剣
悪の波動・冷凍ビームは範囲での採用。
岩雪崩はリザードンYで詰まないようにする保険、かなり欲しいです。
他はパーティと相談です。
・神通力 → 特にメガヘラクロス。
・草結び → 対ゲッコウガなので運ゲー、一応メガギャラドスにも。
・めざパ(炎・地) → 主にクレッフィでナット、ハッサムも見るなら炎。
(炎は最速に出来ないためゲッコウガミラーに注意)
②先制技持ちへのケア
ここで触れるのは基本的な事なので読み飛ばしていただいても構いません。
相手の手持ちにマッハパンチ、バレットパンチ持ちがいる時、いると想定される時の立ち回りについてです。
ゲッコウガは悪の波動・冷凍ビームを打つことが多いです。
その時受けだしや死に出しで相手のマッハパンチ・バレットパンチ持ちが出てきてしまうと抜群の先制技を受けてしまいます。
これは意識してケアできます。
ex.自分→神通力持ちゲッコウガ@珠 相手→HP30%のガブリアス
(自分から見て相手の手持ちにはローブシンが居そう)
↓
ここは目の前に氷4倍弱点がいるので冷凍ビームを選択したくなりますが、
ローブシンが死に出しで出てくることを見越して神通力で倒しましょう。
こうすることによって相手のローブシンのマッハパンチによって倒されることを阻止できます。
具体的に言うならハッサム、ローブシン、キノガッサと対面することが予想される時、
安易な選択で抜群を取られるタイプになっていてはいけません。
①技構成
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る@タスキ
基本的にはこれでいいです。
個人的な意見ですが、タスキでこの4つの技のどれかを外してまで水技を入れる必要はないです。
BWの頃から水統一をやっておりますが、攻撃範囲としての水技は一回も欲しいと思ったことはありません。
②殻を破る基準
基本的にはガンガン殻を破ってSを逆転して上から殴りましょう。
氷・岩の範囲と優秀な特性で、かなり相手に負担をかけられます。
殻を破った後でも中途半端な攻撃は物理攻撃であれば耐えます。
ですが、パルシェンがタスキを持ってる以上、
パルシェンでないと草ポケモンが突破できない状況がよく起こります。(タスキ持ちキノガッサ・ジャローダなど)
そんな時のためにパルシェンはなるべく温存する必要がある場面があります。
そのため居座りを前提とする殻を破るを思考停止気味に使うのは危険な場面があります。
私は基本的には以下の状況では破らないようにしてます。
・鋼や高耐久ポケモンが受けに来ると予想できる時
(ギルガルド、メタグロス、スイクン、ヤドラン、ポリゴン2など。)
・相手が殻を破るを読んで麻痺を撒いて来ると予想できる時
①メガ進化
雨を降らして上から殴ると強いと思います。私の使用感としてですが水のメガ枠の中ではかなり強いです。
火力はA252補正無しの地震でH252補正無しシールドフォルムギルガルドを確2です。補正有りなら乱数1です。
ギルガルドは少し削って圏内に入れてください。
水技はアクアテールと滝登りの選択ですが、
A252補正有りアクアテールだとH252B252補正有りヒートロトムが乱1の圏内になります。
(有名ポケモンで確定数が変わる例は他は知りません)
すいすい時Sが上昇するので怯みが期待できる滝登りを私は推奨したいです。
素早さはすいすい時にスカーフガブが抜けるくらいまでSを振るくらいでいいです。
かなり耐久ステータスがいいので全てSに裂いてしまうのはもったいないと感じました。
②メガしない場合
メガしないのであれば、
A. リンドの実orチョッキでミラコ
B. ステロ+あくびorほえる
が候補にあがると思います。
Aはあまりない草を突破する手段の1つになりますが、しかしかなり読まれます。
Bは起点が作れた場合に備えて竜舞メガギャラドスなどを控えに置くとなお良いです。
①メガギャラドスが有利な相手
特性の型破りが生きてきます。水パがきついWロトム、シビルドン、メガフシギバナなどに有効打を打てます。
また、技構成次第ですがクレセヒードはほぼ完封できます。
このように中速のポケモンに強いので、メガを作る際はSを調整、または252振りする方がいいです。
②メガギャラドスの体重
メガギャラドスはけたぐり・草結び共に最高火力の120を抜群で受けてしまいます。
一応覚えておきましょう。
○マリルリ
①力持ち物理アタッカーとしての起用
チョッキ型がおすすめです。草や電気を無理やり突破できるのが大きいです。
またギルガルドを強く意識するならSは勇敢にして最遅ギルガルド抜かれ調整にしましょう。
性格勇敢、S個体値16以下、S無振りでギルガルドに抜かれます。
技は叩き落す+馬鹿力(キンシを避けるため)の両方があるといいです。
はらだいこ型もありですが、
水統一では相手に水半減を選出させることが多いので、アクジェの通りが悪く全抜きが難しいです。
②草食で草対策としての起用
もし草食にするのなら必ず仮想敵を絞ることをおすすめします。
私はこのように作りました。
A. 仮想的 → リザードンY
マリルリ@命の珠
控えめ・HC252B4
波乗り/冷凍ビーム/めざめるパワー(岩)/どくどく
(H4振り無補正メガリザードンYをC1段階上昇めざめるパワー岩で確定1発)
B. 仮想的 → キノガッサ
マリルリ@食べ残し
図太い・HS252B4
熱湯/凍える風/アンコール/ひかりの壁
(後投げから壁貼り支援、対面なら草技読みアンコール)
○ラプラス
①技考察・持ち物考察
ラプラスの役割は耐久型(特にポリゴン2とスイクン)に対し絶対零度でプレッシャーをかけることです。
またフリーズドライでルンパッパ、ガマゲロゲ、トリトドン等にも打点を持つことが出来ます。
この優秀な技を打つ回数確保のために、
持ち物はオボン・チョッキなど居座り性能が上がるものがいいです。
②特性について
特性は貯水がおすすめです。
水統一には案外水タイプの耐久ポケモンが出てきます。(ミロカロス、スイクンなど)
技が水技1つしかないパターンもあり得、こちらには絶対零度もあるので強く出られます。
シェルアーマーも強力な特性ですが防御が上がる積み技がないのが少し残念です。
○スイクン
①型について
私は水統一ではスカーフアタッカーかノイクンがいいと思います。
(もしクラウンスイクンなら耐久に振って零度打って下さい。)
物理受けだけなら他の水枠でもできますので、
その他に無いプレッシャーという特性とS85という速さを活かしたいと思いました。
ノイクンはSが勝っていて、相手のPPが10以下なら余裕で勝てます。
なのでナットレイのパワーウィップやサンダーの10万なら何とかなります。
このように相性を無視して突破可能なのは強いのですが、とにかく時間がかかります。
タイムオーバーになることもかなりありましたので、使う際には覚悟してください。
余談ですが、チョッキでミラコするスイクンもありです。
とにかく草を倒す手段が欲しいので。
○Wロトム
①型考察
水タイプでは浮遊という特性は貴重です。
地面技を打つ相手やタイプを活かして飛行技、鋼技を打つ相手に繰り出したいところです。
具体的にはガブリアス、ファイアロー、トゲキッス、ハッサムといった辺りに出していきたいです。
図太いHB252振りで鬼火搭載がおすすめです。
D面も気になるなら光の壁でカバーする形でいいです。
ファイアローについてですが、水統一だからといって出てこないということはありません。むしろ割と出てきます。
ファイアロー処理をする際にHBでオボンだと比較的安定します。
②受け出し色々
電気が等倍だからといってもH252だけでは一致の電気技を受けるのは難しいです。
それとC252無補正珠ゲッコウガの草結びはH252無補正ロトムなら確定3~4発程度です。
ですが受けて出しても相手が草になっているのであまり有効打はないのですし、
めざ氷+珠のダメージでも確定1発では持っていけません。
(ちなみにH252補正無しロトムに対して、C252補正無し珠ゲッコウガの悪の波動が7割程度)
○ヤドラン
①持ち物
特性を生かして持ち物はゴツゴツメットでいいと思います。
接触技が多い格闘を半減でき、打たれる悪物理も接触技が多いです。
ガルーラに対してもゴツメヤドランが非常に有効です。
猫騙しやグロウパンチに積極的に合わせて受けだしていきましょう。
相手が猫騙しガルーラを初手に出してくると予想できた時、
もしこちらにタスキを持ってそうだと相手に連想させられるポケモンが居て、
もしそれを選出する場合それを初手に出してもいいでしょう。(パルシェンやフローゼルなど)
タスキ持ちは相手の猫騙しを誘うのでそこに合わせて出すだけでゴツメで相手の1/3を削り取ることが出来ます。
②ゲンガーとの対面
C252無補正ゲンガーのシャドーボールはH252D4補正無しヤドランで確2の圏内、メガゲンガーでも乱1です。
一応耐えることがあるということを覚えておくとゲンガーを突破できる選択肢をとれることがあります。
③技考察
熱湯、エスパー技は欲しいところです。
また炎技を覚えられる貴重な水ポケモンでもあります。
また炎技を覚えさせる際にはナットレイを抜けるようにS12以上(S無補正なら)を振っておくと良いです。
トリックルームを覚えさせると積まれた相手にヤドランだけで勝てることがありました。
①電気止めとしてのトリトドン
水統一ではHBで運用するポケモンが多かったので、
どちらもできるトリトドンはHDで運用することが多かったです。
HDだと痛み分け持ち以外のWロトムを完封できます。
仮にこだわりトリックされてもWロトムなら後出しから止まります。
技構成は2通りだと思っていて、
A. 大地の力、冷凍ビーム、どくどく、眠る。
B. 冷凍ビーム、地割れ、どくどく、自己再生。
私Aの方が好きですが好みで分けてください。
①メガフシギバナ対策
水統一でまともにメガフシギバナが対策できるのはドククラゲだと思ってます。
ヘドロばくだん/アシッドボム/めざめるパワー(炎)/身代わり
性格:穏やか
特性:ヘドロえき
振り方:H172C116D104S116
・H172D104で無補正C4振りメガフシギバナのギガドレインをみがわりが乱数耐え(96%)
・S116で最速キノガッサ抜き
このように作りましたが地震を持ってないフシギバナに対してはかなり有利が取れます。
(これでも地震があったら無理なので水統一のフシギバナの重さは本当に異常。)
ちなみに最終的なPTは
ゲッコウガ/Wロトム/パルシェン/トリトドン/ヤドラン/ラグラージ でした
フシギバナが多いレート帯だと感じた時は
ゲッコウガ/パルシェン/Wロトム/ドククラゲ/トリトドン/ギャラドス(たまにラグラージ) でもやっていました。
フリーではカイオーガ・パルキア・ケルディオ入りなどもできて非常に楽しかったです。
そんなんです。自分用のまとめですが、もし読んでいただいた方の役に立ったら嬉しい限りです。
次のシーズンは零度スイクン使うと思います。
長文失礼しました。